Etiqueta: rol en solitario

  • Sesión 2 de «La canción de Serena»

    Sesión 2 de «La canción de Serena»


    En esta ya hay más acción así que me vendrá bien si me decís si os gusta cómo lo he puesto y si se entiende todo.

    ¡Gracias!


    —Aquí no hay ni dios.

    Gonzalo y Serena se encuentran en unos matorrales a cierta distancia de lo que parece un círculo ritual de piedras. Un poco más lejos, al otro lado, un río discurre con pereza. Acaban de llegar dando un rodeo para no ser detectados y no ven señales de vida.

    [Tiradas de percepción. Serena tiene más así que es la que tira. 11+3=14. Fracaso]

    —Yo tampoco veo nada, la verdad. Deberíamos acercarnos a investigar.

    —¿Así sin más? Mira, no quiero ser racista, pero acercarse tranquilamente a unas ruinas misteriosas con un misterioso círculo de sacrificios delante tampoco me parece le plan más pulido del mes.

    —¿Y qué propones? ¿Esperar a que los trasgos salgan y nos regalen sus objetos mágicos pro la bondad de su corazón?

    —Ve tú y yo te cubro desde aquí.

    —Claro, la estúpida guerrera orca haciendo de cebo.

    —Bueno, dicho así…

    —Cállate y no me pierdas de vista.

    La semiorca se levanta y se aproxima sigilosamente al círculo de grandes piedras.

    [Tirada de sigilo con desventaja por la armadura: 11 y 9. 9-1=8. Fracaso]

    Gonzalo observa cómo mueve su corpachón mientras cada pieza de metal de su armadura tintinea. Finalmente, llega al círculo y se apoya en una de las piedras, desde donde se asoma con cuidado. Tras una inspección rápida hace una señal a Gonzalo para que se acerque.

    El monumento de piedras está formado por doce grandes losas desgastadas por el paso de miles de años. En su centro debió haber algún tipo de altar del que solo queda polvo. Lo que si que quedan son

    [1D6 = 4]

    cuatro cadáveres de trasgos. Habían puesto un puesto de guardia improvisado y algo les mató y les dejó tirados sin más. Serena atraviesa el círculo para acercarse más e indagar. Cuando se inclina sobre el primero de ellos este abre los ojos con un frío resplandor y le ataca.

    Ronda sorpresa por haber fallado el sigilo

    El zombi que iba a investigar ataca con su daga: 6+3=9. fallo

    Dos pequeños zombis trasgo más se tiran sobre su espalda intentando herirla: 12+3=15. Fallo. 16+3=19. Éxito. 1D4+1 = 2+1. 3 Puntos de daño [Puntos de vida actuales de Serena: 9]

    Iniciativa

    Gonzalo

    Zombi 1

    Zombi 2

    Zombi 3

    Serena

    Zombi 4

    Ronda uno

    Gonzalo, viendo la delicada situación en que se encuentra Serena no duda ni un momento en actuar. Levantando su bastón y gritando las palabras mágicas lanza una lluvia de proyectiles.

    [Proyectil mágico. 2 van para z3 y 1 para z1. Z3 = 4 puntos de daño. Z1 = 5 puntos de daño

    Ambos quedan muy maleridos, pero no es suficiente y continúan atacando a Serena, que se defiende con su escudo como buenamente puede.

    Z1 = 14+3= 17. Fallo

    Z2 = 17+3 = 20. Éxito

    Z3= 2+3 = 5. Fallo

    Tras un forcejeo, agarra del pescuezo a uno de los que se le ha subido a la espalda y lo arroja contra otro, pero sin querer deja la guardia abierta y un tercero se cuela bajo su escudo y

    [Daño 1D4+1 = 4+1] [Puntos de vida actuales de Serena: 4]

    le clava su daga en el muslo. Serena grita de dolor mientras intenta apartarse como puede y saca su maza, con la que aprovecha la inercia de sacarla y propina un golpe a un cuarto zombi que parece estar despertando (z4).

    [Tirada de ataque. 5+5 = 10. CA 8. Éxito. Daño 1d8 + 5 = 3 + 5 = 8 ]

    El pobre goblin despertado no tiene nada que hacer y perece.

    [Tirada de constintición CD 13 = 16+3. Éxito.]

    O eso es lo que piensa Serena, pero sigue quedando algo de magia en esa carcasa vacía y se lanza a por ella.

    Viendo lo desesperado de la situación, Serena aprieta los dientes y asienta los pies en el suelo. No va a dejar que unos pocos zombies acaben con ella.

    [Tomar aliento: 1D10+1= 5 ] [Puntos de vida actuales de Serena: 9]

    [Ataque del Z4. 17+3= 20. Éxito. Daño 1d4+1 = 4 ] [Puntos de vida actuales de Serena: 5]

    Ronda dos

    Gonzalo observa cómo el zombi vuelve a levantarse y herir a su compañera, así que vuelve a lanzar los proyectiles con la esperanza de matar a alguno definitivamente.

    [Z1 = 3+1 = 4 (muerto)

    Z3 = 4+1 = 5 (muerto)

    Z4 = 4+1 = 5 (muerto)]

    Con cierta satisfacción contempla cómo los proyectiles impactan y matan a tres de ellos. El que ya se había levantado no vuelve a moverse, pero los otros dos

    [ Z1 constitución CD 9 = 5+3=8. Fallo

    Z3 constitución CD10 = 4 + 3=7. Fallo.]

    hacen amago de levantarse y algo dentro de ellos se rompe y se disipa, quedando definitivamente inertes.

    Solo queda uno, que, indiferente a las sucesivas muertes de sus compañeros sigue atacando de forma incansable a Serena.

    [Ataque del Z2. 18+3= 21. Éxito. Daño 1d4+1 = 5 ] [Puntos de vida actuales de Serena: 0]

    El pequeño goblin muerto, que no le llega ni a la cintura, de pronto pega un salto y mete un cabezazo en la cara a Serena. Esta cae inconsciente, pero en el momento en que toca el suelo con la espalda una ira y una furia recorre su cuerpo, abre los ojos y se levanta, cargando con todo lo que tiene contra el pequeño ser.

    [Ha usado la habilidad Aguante incansable de los semiorcos, por lo que tras llegar a 0 sus puntos de vida vuelven a 1]. [Puntos de vida actuales de Serena: 1]

    [Tirada de ataque. 17+5 = 10. CA 8. Éxito. Daño 1d8 + 5 = 1 + 5 = 6 ] (no me lo puedo creer xdd)

    El golpe impacta. Serena sabe que es un buen golpe. Un golpe rotundo, redondo, directo. Pero el goblin gira su asquerosa cabeza deformada por el impacto y la mira.

    Ronda tres

    En ese momento se oye una campana lejana.

    [Gonzalo usa el truco Tañido de los muertos. Es un truco muy bueno, el objetivo tiene que hacer una tirada de sabiduría y si la falla se lleva 1D8 de daño, pero si ya estaba herido se lleva 1d12 en vez del 1D8. Tirada de salvación de sabiduría CD 13. 3-2 =1. Fracaso.]

    El tañido de la campana se hace más sonoro y el goblin mira al cielo mientras la esencia de magia que le queda se disuelve en la brisa como pavesas de color.

    Serena cae de rodillas, agotada. Tiene pequeñas heridas por todo el cuerpo y el cabezazo le ha dejado la nariz dolorida y un sabor metálico en la boca.

    Escupe.

  • Sesión 1 de «La canción de Serena»

    Sesión 1 de «La canción de Serena»

    Notas previas

    Este es el primer «episodio» de una campaña de rol en solitario usando D&D. Yo manejaré a todos los personajes (tres, de momento, pero seguramente añada un cuarto próximamente) y me apoyaré en oráculos y otras herramientas para las labores de Director.

    Os dejo a continuación las fichas de los personajes:

    Es un proyecto un poco tontorrón para desestresarme después de estudiar. Veréis que hay bastantes referencias a la cultura popular española y, además, como estoy aprendiendo catalán intentaré usarlo de vez en cuando para motivarme. Si algún catalanoparlante ve algún error, por favor, indícamelo amablemente para aprender. En esta entrada hay un fragmento que me ha parecido difícil y que ya traduciré. Tiempo al tiempo.

    Sin más dilación, las aventuras de estos tres:


    Premisa: Gonzalo y Serena se enteran en la taberna de que cerca hay un campamento goblin que está dando problemas. En principio no despierta su interés, pero cuando alguien menciona que parecen poseer un objeto mágico de gran poder Gonzalo decide aceptar el trabajo de acabar con ellos. Por un precio razonable, claro.


    La taberna “El hijo lustroso” había conocido tiempos mejores. Su larga barra de madera maciza está poblada solo por un par de parroquianos que besan de vez en cuando sus pintas. La tabernera, una joven morena de fuertes brazos y el cabello cubierto por un pañuelo negro, masajea con un trapo vasos limpios y viejos. Un día más en una taberna más en un pueblo más.

    La puerta gruñe formando un rectángulo de luz que brilla con el polvo acumulado de años. Un hombre y una mujer entran aproximándose con tranquilidad a la barra.

    —… con tiza y un poco de esmero. ¿Me entiendes?

    —Sí, sí, me lo has contado ya cuatro veces. Te recuerdo que yo sí que he sido capaz de llevar a cabo el ritual y tú no –dijo la mujer.

    —Estoy trabajando en ello, pero no deberías presumir tanto. Buenos días, ¿podría ponernos dos pintas de cerveza, por favor?

    —Claro.

    La tabernera toma dos pintas con maestría y las llena de un barril que hay pegado a la pared.

    —¿Qué les trae por aquí? —dice mirándoles de arriba a abajo. Son una pareja peculiar. La mujer parece una especie de bestia, con dos colmillos que sobresalen de su mandíbula inferior y se acomodan sobre su labio. Además, viste una armadura vieja y carga con una espada y un escudo. Una guerrera, o una mercenaria, tal y como piensa la camarera. El hombre, en cambio, tiene un aspecto más sofisticado, urbano. Su sobretodo tapa unas ropas sencillas de viaje y se apoya en un bastón con inscripciones que le hacen un poco de daño en los ojos. «Quizá sea un mago» piensa la mujer mientras les sirve las pintas.

    —Estamos de paso —dice la bestial mujer con unos modales muy recatados. —Nos tuvimos que desviar del camino real y estamos siguiendo la Ruta de la Lana hasta llegar a Villa Augusta y volver a cogerlo.

    —No es buen momento para un desvío así, los caminos son peligrosos y en los nuestros no hay patrullas como en el real. Además hay menos gente que los usa.

    —Gracias por la advertencia, tendremos más cuidado a partir de ahora. ¿Cuánto costaría pasar la noche? ¿Tienen habitaciones disponibles?

    —Sí, por 5 piezas de plata cada uno puedo darles habitaciones individuales. O una de matrimonio, disculpen —al decir esto último se sonroja.

    El hombre, sonriendo, le responde:

    —Dos individuales estará bien. ¿Cenar, desayunar, dormir y estas pintas cuánto sería?

    —16 monedas de plata y 8 cobres, señor.

    —Aquí los tiene, así no nos tenemos que preocupar luego.

    El hombre cuenta monedas de una pequeña bolsa de cuero y deja sobre la barra una moneda de oro y ocho platas.

    La mujer, viendo la generosa propina le dice:

    —Parecen ustedes personas de… Recursos y de acción. No sé si quizá podría interesarles esto.

    Y pone sobre la barra un cartel de recompensa. El hombre lo lee con detenimiento.

    —Trasgos… Y la paga no es especialmente generosa… Déjeme consultarlo con la almohada.

    Uno de los parroquianos, que ha estado escuchando toda la conversación, susurra:

    Estrangers.

    Si us plau, si tens quelcom qui dir, digues de forma que l’scolte.

    ¿Vostè parla català?

    Sì. Jo soc mag a la Cort del Duc Ricar de Formellosa.

    Perdoni-me, bon senyor.

    [Tirada de carisma para obtener más información. Ventaja. 19/16 +1. Objetivo 15. Éxito]

    Y sigue diciendo.

    —[Traducir al catalán] Bueno, igual le interesa saber que hay rumores de que los goblins tienen un artefacto mágico de gran poder.

    Ara tens tota la meva atenció.

    No sé més. Adeu-siau!

    Moltes g. Y… se fue.

    Dicho lo cual el señor se levanta dejando atrás unas monedas sobre la mesa. El mago se gira y mira a su acompañante.

    —¿Qué te parece?

    —Lo de los trasgos no me gusta, lo otro puede ser interesante. Para ti, claro.

    —Es lo que pensaba. Disculpe, —dice girándose a la camarera. —¿mañana podría tenernos un desayuno contundente bien temprano?

    —Claro, si ponen remedio a todo este asunto me encargaré de que desayunen estupendamente.

    —Muchas gracias. Pues nada, lo que tengas en la olla nos servirá de cena, ¿te parece si nos movemos a alguna de esas mesas?

    —Sin problema, ahora os llevo todo.

    Los dos viajeros se levantan y acercan a la mesa más apartada. El mago se sienta y saca un libro que ojea despreocupadamente mientras su compañera se quita la cota de malla, que deposita sobre su macuto doblada de una forma peculiar. Habiéndose quitado un peso de encima, la semiorca se sienta frente al mago y echa un ojo a lo que está leyendo.

    —¿Poesía? Se te va a secar el cerebro como a Don Quironte de Mancheguria –dice riéndose de su propio chiste.

    —Amorosa, de la cual podrías aprender una cosa o dos.

    —No hay nada en esos libros que no pueda aprender cogiendo a un buen par de tíos tras una jornada de trabajo, si tú me entiendes.

    El mago, sin poder evitar poner los ojos en blanco, responde:

    —Sí, sí, ya sabemos todos que eres irresistible y que has estado con cientos de hombres que han caído rendidos tus pies.

    —Miles. Y deberías ser más respetuoso si no quieres caer rendido a mis pies de un buen mamporro.

    —Disculpa. En fin, ¿cómo ves esto?

    Y le desliza sobre la mesa el cartel.

    —Creo que no deberíamos ir a matar a un puñado de inmigrantes solo porque unos paletos tengan miedo.

    —Ya, pero si tienen un artefacto mágico… Quizá valdría la pena investigar. En esta zona hay túmulos del Reino Antiguo, puede que se hayan topado con algo peligroso para ellos y para el resto.

    —Eso no pasaría si les dejaran dormir en los pueblos en vez de forzarles a buscarse la vida en cuevas y ruinas. Pero sí, estoy de acuerdo.

    En ese momento el mago ve a la camarera acercarse y le hace un gesto a la guerrera para que guarde el cartel y libere la mesa. Les pone delante unos cuencos de madera llenos de guiso perpetuo y un par de vasos de gazpacho.

    [Tirada de percepción de Gonzalo. Dificultad 15: 18+2. Éxito]

    Gonzalo no puede evitar fijarse en que su compañera lanza una extraña mirada a la camarera, y que esta se la devuelve en un extraño entendimiento mutuo.

    En cualquier caso, la cena está servida y tras varios días en el camino una comida caliente y hecha con ingredientes de verdad les sabe a gloria.

    —Perdón, ¿puedes…?

    —Voy a empezar a cobrarte —responde el mago. Con un gesto y un susurro señala el plato de la semiorca, que lo saborea encantada.

    [Lanzamiento del truco Prestidigitación para cambiar el sabor de una sustancia inerte]

    —Tengo que enseñarte cocina orca de verdad para que aprendas a qué sabe el picante de verdad.

    —Supongo que enseñármela para que la disfrute no es una opción.

    —Mago, eres demasiado sensible.

    La charla continúa un rato mientras comen hasta que, finalmente, cargan de nuevo con sus mochilas de viaje y son guiados por la camarera hasta sus aposentos, que consisten en dos sencillas habitaciones contiguas.

    —Perdón, ¿tú nombre era…? —pregunta el mago.

    —Matilda.

    —Encantado, yo soy Gonzalo y mi amable acompañante es Serena. Muchas gracias por todo, espero que no sea mucha molestia lo del desayuno temprano.

    —No, para nada, en cualquier caso tengo que madrugar para preparar la taberna así que…

    —Bueno, aun así se lo agradecemos mucho —dice Serena.

    —No es nada, de verdad. Os dejo un par de velas por si necesitáis moveros. ¡Hasta mañana!

    Les da una vela a cada uno y, cuando se da la vuelta, Serena le da la suya a Gonzalo.

    —Gracias, buenas noches, Serena.

    —Buenas noches, mago.

  • Prólogo

    Prólogo convertido en relato de la campaña en solitario Cenizas de un planeta sin nombre. Uso el juego de rol Starforged: Ironsworn. Puedes estar al día de las novedades en el canal de Telegram, donde también subo las grabaciones de las partidas y curiosidades sobre la creación de este proyecto.

    Audio narrado por David Rubio:

    Esa estación espacial de mala muerte había conocido tiempos mejores. Rodrigo recorre sus pasillos de metal oxidado sin poder evitar fijarse en los goterones parduzcos que recorren las paredes y que invaden cada rincón.

    Sus botas de cuero resuenan en el suelo de rejilla. Quiere estar ahí el tiempo justo y necesario para reabastecerse y revisar si le ha llegado algo por el mensajero de postas.

    Llega a la oficina de correos y le recibe un rancio humo de tabaco. La cartera, una humana enjuta de piel muy morena, le mira por encima del mostrador mientras fuma como una chimenea. Un ventilador, con más años que el clavo de un calendario, cruje y resopla en un rincón. Rodrigo se acerca al mostrador y le dice:

    ―¿Novedades?

    La cartera se impulsa sobre la silla de ruedas hasta el armario de taquillas y, abriendo la Q-16B, saca un cassette que en tiempos debió de ser gris pero que ahora tiene el color amarillento enfermizo de una tortilla del día anterior.

    Desde donde está no se molesta en acercarse. Se la tira a Rodrigo y este la pilla al vuelo. Con un asentimiento de cabeza, se da la vuelta y sale de ese ahumadero infecto.

    Mientras vuelve recorriendo esos interminables corredores de chapa, no puede evitar juguetear un poco con el cassette holográfico. Tiene serigrafiado el logo de su orden. Cae en la tentación de tocarlo con la mano, de sentir el relieve en la punta de los dedos. Con un leve suspiro hidráulico, se saca el guantelete de acero y pasa el pulgar por encima. La textura es rugosa y afilada.

    De esta guisa, con el guantelete soltando su suave brillo digital bajo el brazo y toqueteando el mensaje con los dedos desnudos, llega a las compuertas de acero blindado que dan acceso al pasillo umbilical de la nave.

    Introduce el código de seguridad en el panel y, con un sonido como de triturar tuercas, las hojas en forma de diafragma de la puerta se van retrayendo como una pupila metálica, oxidada y vieja. A medio camino se quedan atascadas y Rodrigo tiene que darles un puñetazo con la mano enguantada para que sigan su curso.

    Una vez abierto el acceso, por fin puede ver el familiar y acogedor interior de su nave. No lleva mucho tiempo siendo suya, pero desde luego ya la siente como un hogar. El leve olor a incienso, a velas y a desinfectante de suelos tiene mucho que ver en ello.

    Dando un paso al frente, entra y cierra tras de sí las puertas de seguridad. Se limpia las botas en un felpudo que ha pegado al suelo y va directo a la armería, donde empieza a quitarse la armadura, empezando por las botas. Tras el pegajoso calor de la estación siente con gusto los azulejos de acero en los pies descalzos. Prosigue con el resto de la armadura en un ritual mecánico, rítmico, de siseos y suspiros hidráulicos.

    Su armadura es un modelo muy poco avanzado, con los servomotores y sistemas justos para poder considerarse una armadura operativa, pero sin nada estrafalario o avanzado. Sirve para absorber golpes y poco más.

    Ya mas cómodo, se envuelve en una yukata azul claro y camina con su tranquilidad característica a la terminal holográfica. Pulsa el interruptor de acero que arranca la máquina y también un amplio botón, que originariamente era plano y ahora presenta un relieve de apretarlo, que activa el sistema de audio. En el silencio de la nave, pulsarlos suena como dar dos pedradas a una chapa.

    Mientras murmuran y zumban al activarse, Rodrigo ve la suave niebla que brota de la parte superior, donde los láseres dibujarán la figura de quien le manda el mensaje. Dando golpecitos de impaciencia con el cassette entre los dedos, espera a que pueda meterlo en la rendija. Finalmente, tras un par de clicks, dos o tres chafs y un rotundo tum, en la rendija se aparta la tapa prensil y puede meter el cassette.

    Una serie de pitidos le indican que el sistema está leyendo y reconociendo el mensaje. La figura de una mujer empieza a formarse en la niebla y una luz verduzca ilumina el severo rostro de Rodrigo. Es una mujer de aspecto enorme, con una armadura terriblemente decorada. El mensaje es breve:

    ―Rapaz, se le reclama en el planeta Eos para investigar unas ruinas de los Precursores que hay en el sistema, previas a la colonización. Están emitiendo señales y queremos que averigüe por qué. No pierda tiempo tras recibir este mensaje. Le espero en el asentamiento Luminus para darle más indicaciones.

    Tras pronunciar el mensaje, despacha a Rodrigo con un gesto de la mano enguantada y se acaba la grabación.

    Rodrigo se queda unos instantes mirando la niebla sobre la que hasta ese momento estaba la Guardiana del Fuego de Eol. Apenas puede contener la emoción y del nerviosismo se cruza la yukata alrededor del cuerpo. Por fin, parece que tiene una oportunidad decente de impresionar a la Orden.

    Con paso firme, decidido y, sobre todo, ligero se encamina a la cabina de la nave y según llega empieza a pulsar botones, activar protocolos, hacer comprobaciones y leer cartas náuticas en la mesa de mapas.

    No va a fallar.

    A través de los paneles de cristal pueden verse girar lentamente las estrellas de la Forja mientras la nave se desacopla y comienza el lento baile de separación con la estación. Mientras termina de realizar los protocolos de activación y los cálculos para el salto de péndulo, las gruesas persianas de protección empiezan a deslizarse tapando la vista.

    Finalmente, Rodrigo se recuesta en el sillón de cuero gastado que gobierna la cabina y, tras un momento en el que su cara se endurece con la determinación, activa el salto pendular que le propulsará más allá de la velocidad de la luz. Las cartas de navegación le han proporcionado una ruta segura al planeta Eos a través de pasajes establecidos previamente por otros navegantes.

    El viaje no es largo y padece la familiar sensación de mareo, de vértigo y de despersonalización durante todo el trayecto. Al llegar, siente en el pecho que vuelve a estar a una velocidad sublumínica y oye los lamentos del casco de la nave, de los sistemas hidráulicos, de los motores. Toda la nave parece crujirse el cuello tras un esfuerzo enorme y las persianas empiezan a levantarse.

    Ha llegado a su destino.

    Frente a él ve un planeta requemado, negro. La superficie está cubierta de placas hexagonales del tamaño de países o continentes, surcadas por heridas de lava que la atraviesan como las venas abiertas de un dios muerto. Pero eso no es lo que atrae la atención de Rodrigo.

    En el polo norte observa un haz de luz como si sobre ese infierno se erigiera la corona bendita de un santo bondadoso. La ciudad de Luminus proyecta una columna de luz que se propaga por el espacio como una baliza de esperanza. La visión es espectacular, y Rodrigo fija una ruta de aproximación amplia y generosa para poder disfrutar de su contemplación.

    Él sabe que su origen es terrible, consecuencia de los láseres de plasma que usan en las minas bajo la ciudad. Pero no le importa, lleva mucho tiempo yendo de un lado para otro en los confines del sector vecino y echaba de menos la contemplación de algo hermoso. En cierta forma, toda esa luz le recuerda a las cristaleras de la Herrería Consagrada en la que le criaron.

    Aprovechando la suave curva que describe la nave hacia la ciudad, se recuesta en el asiendo disfrutando de las vistas y se carga la pipa de tabaco. Le basta un pensamiento para encenderla con un fuego que susurra siseante mientras le ilumina los ojos en la penumbra espacial de la cabina. Necesita estar relajado y centrado en lo que le espera.

    Poco a poco, el humo le va orbitando como nieblas multicolores iluminadas por los tenues mandos de la nave. La ciudad va creciendo en los ventanales y su potente luz va endureciendo los rasgos de Rodrigo. Con la pipa en los labios, toma de nuevo los mandos y empieza a maniobrar para aterrizar en la bahía asignada.

    A medida que se acerca, ve que se trata de una plataforma de aterrizaje hexagonal suspendida a unos cuantos cientos de metros sobre un abismo de lava de la misma forma. Una pasarela, que desde las alturas parece estrecha y angosta, la conecta con la gran cúpula de acero de la ciudad, que encaramada sobre los vapores telúricos parece una bestia agazapada bajo su aureola.

    La pobre Polifemo cruje, gruñe y rasca en su descenso. Algunos pilotos de avería parpadean hasta que Rodrigo los apaga con un par de golpes. En su lento girar descendiente se alternan vistas de la ciudad y del páramo ardiente que le rodea, como un corotoscopio moralista que fuera mostrando alternativamente el infierno y el paraíso a una velocidad constante hasta que, finalmente, queda fijada la imagen contrapicada de la mole basalítica de la cúpula urbana.

    Se levanta del sillón de mando y va directo a la armería acompañado por el concierto quejumbroso de la nave. Al llegar a la pequeña sala octogonal, cierra la puerta y hace que se enciendan secuencialmente las velas que recorren las paredes. Es una armería sencilla, tiene un par de mesas de trabajo y soportes en las paredes para armas, ahora vacíos. Su armadura gobierna la habitación en un soporte que hace que parezca una persona en reposo mirando fijo al intruso que atraviese la puerta. Tras ella, su mandoble de novicio reposa en una ménsula sobre una tela oscura.

    Ha repetido este ritual miles de veces, siempre poniéndose la armadura en el mismo orden. Es siempre igual, cada pieza va sujeta primero con correas y luego con el sistema hidráulico de servomotores. Es un modelo muy sencillo, los servos sirven solamente para sostener el propio peso de la armadura, sin aportar fuerza adicional a los golpes. Pero ya es algo.

    Con respeto y aplomo, se da la vuelta y sale con la armadura perfectamente puesta. Detrás deja la espada reflejando la luz cálida de las velas. No suele ser apropiado llevar un arma tan poco discreta en una ciudad, salvo que se tenga un motivo. De camino a la salida coge su capa.

    Su silueta se recorta contra la bahía de carga de la Polifemo mientras la rampa desciende a trompicones. Rodrigo se ajusta la capucha de forma que le tape el yelmo y camina por la pasarela sobre el lago de magma mientras la capa ondea al viento tóxico de esta atmósfera alienígena y los respiradores de su yelmo expulsan vahos de un color mortecino cortados por los haces de luz de los sistemas oculares. Se acerca a las enormes puertas blindadas que dan acceso a la cúpula de la ciudad y las atraviesa según se abren.

    La ciudad que le recibe está sucia, llena de coches viejos que traquetean caóticamente y papeles que van tropezando con los pies de Rodrigo a cada paso, persiguiendo al aire infecto que a duras penas consigue purificarse.

    Tras deambular un poco y mirar un par de mapas holográficos consigue llegar a su destino.

    Es un edificio adaptado a la arquitectura local. El estilo de toda la ciudad replica un poco las formas geométricas del planeta, casi como si se intentaran camuflar o congraciar con estos elementos tan ajenos y hostiles, como si imitando las formas del planeta le rindieran tributo para apaciguarle. Por tanto, la capilla tiene una planta hexagonal que asciende en forma de una gran lápida negra sin ninguna decoración, sin ninguna ventana, rodeada de edificios mucho más altos y forrados de luces, carteles y ventanas. Pero la capilla se levanta solo tres o cuatro plantas. Permanece ahí, solemne y sólida. Un acceso cuadrado, perfectamente cuadrado y sin puerta, da acceso al interior. Está vagamente iluminado, en contraste con las estridentes luces de la calle, luces de una ciudad que intenta esconder su turbiedad y su pobreza deslumbrando a todo el que la mira.

    Rodrigo se adentra en esas fauces de basalto. El interior es diáfano con bancos organizados en hexágonos concéntricos, hasta un gran pebetero que se encuentra en el centro de la inmensa sala. Reposa sobre un par de escalones, también negros, y guarda unas llamas que danzan, unas llamas bajas, pero que permiten iluminar toda la sala con una luz suave y ominosa.

    Frente al pebetero se encuentra Lidia, de pie, apoyada en un báculo, con actitud contemplativa, mientras parece observar el fuego perdida en sus pensamientos.

    Porta su armadura, pero no lleva túnicas por encima o ropajes, o una capa como la de Rodrigo: es sencillamente su armadura, una obra de artesanía muy decorada con motivos de volutas de humo, macizos bajorrelieves que al brillo bailarín de las llamas del pebetero parecieran ondular como si fuera humo real. Es de bronce, un bronce sólido, rotundo, con óxido en las oquedades, pese a parecer estar bien cuidada, mantenida y ser perfectamente funcional para el combate.

    Rodrigo se acerca respetuosamente y se sitúa a su lado observando las llamas en silencio.