Esta semana (o la anterior, el tiempo ha dejado de tener sentido lineal y el covid ha convertido la existencia en un presente perpetuo) saltó en tuiter la polémica porque Wizards of the coast decidió eliminar el alineamiento racial de algunas criaturas históricas del juego. Por supuesto, hubo marea alta de lágrimas de señor.

En este mi blog os tengo acostumbrados a mis sesudísimas reseñas de libros y películas pero este cuerpo serrano goza también de bañarse en los barros de la baja cultura. Así, los juegos de rol son una de mis grandes pasiones y teorizar sobre los mismos una parte más de esa afición. Así que sin más dilación os voy a contar un poco de qué va la historia.

El alineamiento, ese gran desconocido

A ver, esto es más viejo que el hilo negro. Básicamente, cuando creas a tu personaje elijes el alineamiento que tiene. De esta forma tienes una forma rápida y sencilla de expresar su brújula moral. Así, hay nueve posibilidades, con un espectro que va de la legalidad al caos y de la bondad a la maldad. ¿Qué problema hay? Pues básicamente que algo tan sencillo la gente sigue sin entenderlo.

Hay personas que lo malinterpretan en el sentido literal. Es decir, toman esto como dogma de fe y hacen que su personaje sea estúpido y maniqueo tomando decisiones sin sentido. El caso más emblemático son los personajes caótico-neutral o caótico-malvado que no pueden refrenar su instinto de robar en las narices de un matón su bolsa de oro o incendiar la taberna porque es lo que mi personaje haría. Ay, la delgada línea entre ser caótico-neutral y caótico-imbécil…

Pero Javi, si el alineamiento no está para tomárselo al pie de la letra, ¿entonces para qué sirve? Pues muy fácil, está para que tengas una orientación de qué tipo de decisiones tomaría tu personaje normalmente… Y que cuando no lo haga tenga un peso significativo en su desarrollo. Por ejemplo, si un paladín legal-bueno, super contrario a las torturas y a cometer crímenes de guerra, coge a un prisionero y le empieza a torturar igual es porque está tan desesperado por saber qué ha pasado con los niños que ha secuestrado su grupo de bandidos que está dispuesto a todo por obtener pistas. Esto, por supuesto, debería dejarle secuelas. Meses cuestionándose su fe, días en los que duerme mal pensando en si ha hecho lo correcto o una penitencia buscando el perdón de su dios. Un director espabilado podría incluso hacer que la misión falle solo por ver cómo le consumen sus decisiones. Aunque también puede darse al revés. Quizá el pícaro de bajos que nunca ha confiado en nadie decide dar un rubí al mago de su grupo porque lo necesita para un hechizo… Sin pedir nada a cambio. A veces, aunque no lo creáis, los personajes pueden redimirse y mejorar.

Todo esto es para que entendáis qué ha hecho WotC con el alineamiento de los monstruos. Hasta esta semana, de forma oficial todos los drow y todos los contempladores eran malos por naturaleza1. De esta forma, con el libro de reglas en la mano, no podría haber un drow panadero que vive plácidamente en una ciudad humana vendiendo sus hogazas de pan drow. Ahora ese alineamiento es una indicación preferente, o sea, que normalmente los drow y los contempladores en Reinos Olvidados serán malos, pero no tiene por qué ser así.

¿Pero qué más da? ¿Los villanos no deberían ser malos?

Bueno, o no. Personalmente soy muy fan de las historias maniqueas en las que los orcos no son un metáfora de los conflictos raciales y una muestra de lo que la discriminación sistémica hacia las minorías étnicas repercute en la delincuencia y la marginalidad. A veces los orcos son, bueno, pues como los nazis, cosas a las que matas porque un amable tendero te pagará 50 monedas de oro si lo haces. Otras, un grupo de jugadores necesita algo más. Necesita villanos con motivaciones, con objetivos inteligentes y aspiraciones. No son solamente Sauron, la encarnación del mal; son un grupo de clanes orcos que por fin se han unido porque están hartos del genocidio que les están ocasionando los humanos y este es su último golpe sobre la mesa antes de la extinción. Y es interesante que los personajes lo sepan y los jugadores tengan que posicionarse y, además, decidir.

Lo triste es que WotC seguramente no haga esto por dar más profundidad a las historias o porque lo encuentren más interesante. Seguramente sea porque el tema de asignar un alineamiento específico a grupos raciales tiene unas connotaciones que en Europa no se dan (aunque, bueno, quizá con los negros no pero no perdamos de vista a los gitanos y la representación que normalmente tienen).

Conclusión

Creo que los juegos de rol ganarían mucho si fuéramos capaces de tener un pelín de perspectiva y no embutir opiniones de mierda en 280 caracteres. El trasfondo antiguo de Reinos Olvidados no le importa a nadie2, y mucho menos si su mayor adalid es Salvatore y sus descripciones de pechos femeninos llenos de pecas. En serio, los tiempos cambian y es bueno que, por un lado, se revisen qué partes de ese trasfondo ya no son aceptables y, por otro, que Dungeons and Dragons se perfeccione como una caja de herramientas para que cada grupo cuente las historias que más diversión les aporten. ¿Que quieren una épica aventura del Bien contra el Mal? Adelante. ¿Que prefieren unas historias llenas de grises en las que no hay decisiones Correctas y solo mal menor y mal mayor? Pues venga, a tope con escuchar My chemical romance.

Estamos aquí para divertirnos. Que ningún señor de pelo en pecho y lágrimas machistas te quite eso.


1 Igual no son exactamente esos monstruos pero para entendernos vale.

2 Literalmente.